innovación y edición de realidad

Jul
14

La innovación depende del entorno, de ahí la observación: fijaos:
La inserción de un elemento extraido de otro entorno aporta novedad en el entorno en el que se inserta; surgen dos procesos de adaptación, la del nuevo objeto en el viejo entorno y la del viejo entorno al nuevo objeto.
Así pues por ejemplo lo novedoso que puede ser un sistema u objeto obsolescente en un entorno premodernizado no expuesto con anterioridad a este nuevo influjo. Este ha sido el camino que la innovación en el tercer mundo ha venido siguiendo; ya que al no establecerse como centros generadores de novedad son campo fértil para la reconversión de recetas agotadas en el mundo tecnologizado. Eso explica el éxito que tecnologías caras y viejas han tenido en mercados controlados por la poca oferta o el proteccionismo; la telefonía digital en México, por ejemplo, o las incipientes democracias en paises invadidos por las fuerzas multinacionales.
La innovación como proceso global implica partir de un entorno multidiferenciado como generador de relevancia. La innovación como gran promesa del Design Thinking debe ser evaluable desde la más exigente cuota de diferenciación; ahí su posible impacto.
El concepto de bondad y progreso asociado al Design Thinking no es una novedad relevante en los sitemas de mercado que lo exigen: de hecho siempre han querido lo mismo; la realidad como problema exige su resolución: nuestros clientes exigen soluciones reales al problema establecido.
Pero la verdadera innovación creativa no implica el llegar a la solución mediante procedimientos de diseño: sino reconocer que el problema no tiene una solución segura. La mayor aportación del design thinking a los sistemas de realidad es trastocarlos; redefinirlos; ello implica cambiar las reglas básicas del juego de realidad y comenzar a considerar que nuestros problemas no tienen soluciónes; tienen posibilidades de redefinición.
Por ejemplo: la inserción de la tecnología de alto rendimiento en México, o en cualquier otro país, no es un problema de mercado; de retorno de inversión, de ventaja competitiva, ni siquiera de tecnología: es un problema de uso; no es necesario pensar en términos de rentabilidad, sino de aplicabilidad, demanda y cultura. El mejor escenario posible para llegar a un entorno utópico es eliminar el obstáculo conceptual que hace pensar que todo problema tecnológico (social, educativo, de salud, etc) es un problema de mercado y tecnología. En la medida en la que el mercado sólamente se defina por la ganancia y el retorno de inversión ningun problema puede establecerse en términos de innovación: debe cambiar la evaluación del beneficio, en la medida en que la tecnología se defina únicamente como hardware-software está condenada a sujetarse al mercado y sus limitaciones monetarias.
Es necesario insertar el sentido de ineficacia en los problemas de mercado para probar su capacidad de adaptación a los entornos de realidad variable; creativa y propositiva. Hace falta experimentar hasta donde el máximo nivel de ineficiencia puede generar innovación: insetar la mayor ineficiencia de un entrono en otro para ver cuanto beneficio puede sacarse de esa adaptación.
El fracaso de los sitemas que no soporten sus máximos niveles de ineficacia demostrará que no fueron buenas soluciones desde un principio; la realidad en el fututro es un deporte extremo, simepre lo ha sido; las guerras y las catástrfes lo demuestran.

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